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GUIDA: ATTACCARE UN NUOVO OGGETTO AD UNA UNITA' CON 3DS MAX

Ultimo Aggiornamento: 15/03/2008 17:35
03/01/2008 16:33

Con questa guida cerchero di spiegare come fare ad aggiungere un oggetto creato da voi (come uno scudo) ad una unità.
Nel mio caso aggiungerò degli oggetti ad una unità di triari che ho creato per il mod Omnes Contra Omnes- Res Bellicae per Medieval II: Total War.

Ecco una lista dei programmi che vi servono:

- 3DS MAX 8 (vanno bene comunque altre versioni credo): Shareware
3ds-max.en.softonic.com/

- MESH 2 MS3D beta 0.17: gratuito
www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1275

- ms3dImportExport_ver1_1: gratuito
www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1745

- texture/dds converter: gratuito
www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1347



CONVERTIRE IL MODELLO DELL'UNITA' DA MESH A MS3D:

1) Scaricate il convertitore MESH-MS3D ed eseguite al suo interno, dopo aver scompresso i file, l'eseguibile "Mesh_2_Ms3d_beta_1_7";
2) Troverete ora che si è aperta una finestra verde; premete file --- convert --- .MESH to .M3DS



3) Aprite ora l'unità che volete modificare (il percorso da seguire è C:\Programmi\SEGA\Medieval II Total War\data\unit_models\_units), ricordatevi che ogni unità ha 4 file, ognuno termina con lod0, lod1, lod2, lod3, e voi dovete convertirli tutti;
4) Ora troverete nello sfondo l'immagine dell'unità che avete selezionato, premete ora "Proceed" e salvatelo dove volete;




APRIRE IL PROGRAMMA CON 3DS MAX


Ora che avete convertito il file nel formato M3DS potete aprirlo con questo potente programma di fotoritocco.
Per farlo non dovete che:

1) Scaricare ms3dImportExport_ver1_1 e copiare il contenuto nella cartella script di 3DS (C:\Programmi\Autodesk\3dsMax8\Scripts);
2) Eseguire il programma;
3) premere l'icona del martello a destra, poi premere su MAXscript e infine su Run script;



4) Premete lo script e, una volta avviatosi, premete sul bottone "Import ms3D file", selezionate la vostra unità e attendete che si carichi.

Per vedere meglio l'unità (ruotarla, avvicinarla, etc.) vi consiglio di usare gli otto tasti in basso a destra nell'interfaccia.


CREARE UN OGGETTO

Ora viene la parte più bella, ovvero dovete creare il nuovo oggetto.
Ora non posso dirvi tutti i metodi per tagliare, aggiungere, allungare, dividere , moltiplicare, etc., perchè mi servirebbero pagine intere, ma posso introdurvi l'inizio.

Ecco un esempio in cui vi spiego come creare uno scudo ricurvo:

1) Premete sull'icona in cui è rappresentata la freccia, selezionate "Torus" e disegnatelo dove volete nell'area di lavoro (vi bastano 2 clic in punti diversi).



2) Ora premete sull'icona dell'arcobaleno e modificate i fattori che vi interessano; eccovi una piccola legenda di cosa fanno:

a) Raggio interno del cerchio
b) Raggio esterno del cerchio
c) Rotazioe
d) Attorcigliamento
e) Segmenti che compongo il primitivo in verticale (così si chimano queste figure geometriche)
f)Segmenti che compongo il primitivo in orizzontale
g) tagliato da _ a _



Non esagerate con i dettagli, altrimenti il gioco va troppo lento o non parte neppure!

Per fare uno scudo tipo quello dei legionari romani, i dati sono quelli che vedete nell'immagine

Potete usare anche i tre pulsanti che ho evidenziato in alto per modificare gli oggetti (ossia Sposta, Ruota, Scala);

Adesso posizionate l'oggetto dove volete e ruotatelo a seconda delle necessità.

APPLICARE LA TEXTURE ALL'OGGETTO

E' arrivato il momento di dare un immagine all'oggetto.

Per fare ciò dovete aver creato una texture in precedenza (per esempio con photoshop).

Ora:

1) Premete M per attivare il material editor
2) Selezionare la prima sfera, andate sul sottomenù Maps e premete sul pulsante none nella seconda riga
3) Si aprira ora una nuova schermata, premete due volte su bitmap e selezionate la vostra texture



Ricordate che il gioco utilizza i formati .Texture, che 3ds non riesce ad aprire, dovete perciò convertirli in dds con il converter che ho messo sopra.

Medieval usa due texture per ogni, una per le armi e lo scudo, l'altra per il corpo, perciò ricordate di distinguerli.

4)Ora tenendo premuta la sfera della textute spostatela sopra il nuovo oggetto.
5)Adesso avete attaccato la texture, ma è tutta disordinata; per metterla in ordine dovete premere (nei menu a cascata in alto) : Modifiers, UV coordinates, Unwrap UVW.
6)Premete ora a destra su edit. troverete una nuova finestra e come potete intuire, se spostate la rete all'interno dell'immagine, cambia nache la posizione delle textute
Potete anche fargli assumete una nuova proiezione, basta che seguite il percorso nell'immagine e scegliate nella finestrella che si apre la proiezione.





ATTACCARE L'OGGETTO AD UNA UNITA'

Adesso arriva il pezzo forte della guida, ossia attaccare il vostro nuovo pezzo all'unità.

1) Premete con il destro sull'oggetto, premete sul menù che viene fuori "convert to:" e convertitelo il formato in editable mesh
2) Adesso, sempre nel sottomenù con l'arcobaleno, aprite il menu a cascata con scritto modifier list e scegliete la voce Skin.
3) Ora è comparsa l'interfaccia per attaccare l'oggetto. Premete Add nella riga dove trovate scritto bones, e nella schermata che virne fuori selezionate tutte le voci che presentano il termine "bone"
4) Premete in alto ora "edit envelopes" e configurate il tutto come trovate nell'immagine:



5) Ora selezionate tutti i vertici dell'oggetto e premete (scendendo nell'intefaccia) Weight Table;
6) Premete Control + A per selezionare tutto, e premete con il tasto destro l'osso a cui dovete attaccare l'oggetto (se è un elmo per esempio bone_head) e tutti a tutti i vertci verrà assegnato il valore 1,0000.
7) Andate su edit - remove zero weight.
8) Ora assegnete al bone pelvis il valore di zero a tutti e mettete le X come mostra l'immagine:



L'ULTIMA PARTE

Abbiamo quasi finito.

Adesso dovete premere sull'oggetto con il destro e questa volta premere nel menu che compare "properties" e andare alla voce "user definited"
Troverete uno spazio vuoto, ora incollateci sopra questo:

grouptype = Helmet
groupflag = 0

ovviamente solo sugli elmi dovete scrivere Helmet, per lo scudo dovete mettere Shield0, per l'arma primaria primaryactive0, per quella secondaria secondaryactive0 mentre per tutti gli altri il loro nome in inglese (Arms, Attachments, Legs, etc.).

Adesso salvate il tutto e riattivate nuovamente lo script, solo che questa volta dovete premere il pulsante Export ms3d file.

Se avete fatto tutto in modo corretto apparirà la schermata di salvataggio che ve lo salva in formato ms3d che dovrete riconvertire il Mesh e sovrascivere il file precedente.

Adesso dovete rifare il procedimento sopra descitto per le altre versioni del file [SM=g7356] , o se avete un computer abbastanza potente duplicare tante volte il primo e rinominarlo al posto degli altri.

Per capire tutto ciò ho impiegato più di 20 ore ma alla fine sono riuscito nel mio intento [SM=g7350] (non guardate le texture che devo rifare):



[Modificato da Lucio Settimio Severo 05/01/2008 21:33]
05/01/2008 21:17

lo puoi aggiungere il link per scaricare 3ds max 8 [SM=g7349]
05/01/2008 21:34

Aggiunto. ricordati che è una versione shareware e che comprarlo costa sui 3000 € mi sembra (con 3 zeri, non è un errore)
05/01/2008 21:48

Re:
Lucio Settimio Severo, 05/01/2008 21.34:

Aggiunto. ricordati che è una versione shareware e che comprarlo costa sui 3000 € mi sembra (con 3 zeri, non è un errore)




uhm allora me lo compro subito [SM=g7355]
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06/01/2008 00:24

uhm non so se posso postare qui comunque io ti consiglio di usare milkshape3d che oramai è sicuro e veloce per i modelli di med2... poi costa solo 20 $
06/01/2008 01:21

Re:
fedeita89, 06/01/2008 0.24:

uhm non so se posso postare qui comunque io ti consiglio di usare milkshape3d che oramai è sicuro e veloce per i modelli di med2... poi costa solo 20 $




Anch'io usavo Milkshape, ma mi trovavo male a creare i modelli 3d perchè ero abituato con 3ds max e gli oggetti che creavo ogni volta che li attaccavo ad una unità quella sul gioco era in posizione a crocifisso.
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06/01/2008 10:54

Re:
fedeita89, 06/01/2008 0.24:

uhm non so se posso postare qui comunque io ti consiglio di usare milkshape3d che oramai è sicuro e veloce per i modelli di med2... poi costa solo 20 $


qual'è più facile da usare??...e milkshape esiste la versione in italiano?




"TV REGERE IMPERIO POPVLOS ROMANE MEMENTO, PARCERE SVBIECTIS ET DEBELLARE SVPERBOS",(ricordati o romano, che dovrai reggere col tuo potere le genti, perdonare i vinti e domare i superbi, Virgilius, Aeneis liber VI, vv. 852-854)


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06/01/2008 12:08

Io uso benissimo 3D Max 7...

06/01/2008 12:10

Re: Re:
Tito Flavio, 06/01/2008 10.54:


qual'è più facile da usare??...e milkshape esiste la versione in italiano?








A mio parere è più facile 3ds max (non per niente costa più di cento volte milkshape).
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06/01/2008 12:21

che centra 3dsmax è su un altro piano totalmente, è professionale, più completo e facile, ma se come me inizi da zero parti da milkshape per med2, se invece hai già usato 3ds usa quello a questo punto [SM=g7346]
comunque ms3d è in inglese
[Modificato da fedeita89 06/01/2008 12:23]
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07/01/2008 18:42

Da quale modello è meglio partire per modificarlo su med2 in 3D?

ovvero per creare un unità qual'è un modello abbastanza semplice per partire a modificarlo nel gioco med2?


07/01/2008 19:00

Re:
Matteucci_M, 07/01/2008 18.42:

Da quale modello è meglio partire per modificarlo su med2 in 3D?

ovvero per creare un unità qual'è un modello abbastanza semplice per partire a modificarlo nel gioco med2?





Visto che il nostro mod è nell'epoca antica ti consiglio di usare i contadini europei con le braccia di un altra unità che ha le maniche corte (i russi dovrebbero averne, ma anche i turchi, prova con gli hashashin, sempre se è così che si scrive), perche assomiglia molto alle unità che ci servono, come i greci [SM=g7349] .
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07/01/2008 19:13

Non avevo ancora letto il tuo messaggio allora ho prvato ad attaccare le braccie di un soldato di rtw ai contadini europei.

[SM=g7350]


07/01/2008 19:30

Re:
Matteucci_M, 07/01/2008 19.13:

Non avevo ancora letto il tuo messaggio allora ho prvato ad attaccare le braccie di un soldato di rtw ai contadini europei.

[SM=g7350]





Bene [SM=g7372] , però ti consiglio di mettere quelle di un' unità di med (hanno parecchi poligoni in più [SM=g7348] .
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07/01/2008 19:42

Infatti stavo vedendo...gli ishashin hanno le maniche lunghe,quelli che ho visto io,ora stò cercando i russi.

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07/01/2008 20:06

Il modello del sudanese non è male..semplice,testa scoperta,senza "pancia" come i contadini europei e a maniche corte abbastanza eliminando un pò di poligoni.


07/01/2008 20:38

Re:
Matteucci_M, 07/01/2008 19.13:

Non avevo ancora letto il tuo messaggio allora ho prvato ad attaccare le braccie di un soldato di rtw ai contadini europei.

[SM=g7350]





che unità stai facendo? il picchiere ateniese che hai postato ?

[SM=g7348]
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07/01/2008 20:41

Non vedi l'ora è?! Hehehe

non avevo mai fatto con med 2 e devo ancora apprendere abbastanza cose prima di poterci "giocare" veramente coi modelli,stò facendo pratica,ma ti prometto che quel picchiere sarà la prima unità che farò [SM=g7348]

07/01/2008 20:46

Grazie allo script che permette di utilizzare 3ds max per modificare le unità secondo me è più facile che farlo con rome.
07/01/2008 20:46

Re:
Matteucci_M, 07/01/2008 20.41:

Non vedi l'ora è?! Hehehe

non avevo mai fatto con med 2 e devo ancora apprendere abbastanza cose prima di poterci "giocare" veramente coi modelli,stò facendo pratica,ma ti prometto che quel picchiere sarà la prima unità che farò [SM=g7348]




si quell'unita mi è sempre piacuta , mi ricordo che l'avevo vista nella preview di res gestae mi pare , ma non avevo mai potuto usarla perche il mod era morto ...
[SM=g7364]
mi sono scaricato anche io tutti i programmi, ora e la volta di imparare a fare skin sul serio

[SM=g7354]
[Modificato da Marcus Furius Camillus 07/01/2008 20:47]
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