GUIDA: ATTACCARE UN NUOVO OGGETTO AD UNA UNITA' CON MILKSHAPE

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Lucio Settimio Severo
00domenica 17 febbraio 2008 13:49
Con questa guida cerchero di spiegare come fare ad aggiungere un oggetto creato da voi (come uno scudo) ad una unità.

Programmi necessari:

- Milkshape 1.8.2: Shareware

- MESH 2 MS3D beta 0.17: gratuito
www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1275

- texture/dds converter: gratuito
www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1347

CONVERTIRE IL MODELLO DELL'UNITA' DA MESH A MS3D:

1) Scaricate il convertitore MESH-MS3D ed eseguite al suo interno, dopo aver scompresso i file, l'eseguibile "Mesh_2_Ms3d_beta_1_7";
2) Troverete ora che si è aperta una finestra verde; premete file --- convert --- .MESH to .M3DS
3) Aprite ora l'unità che volete modificare (il percorso da seguire è C:\Programmi\SEGA\Medieval II Total War\data\unit_models\_units), ricordatevi che ogni unità ha 4 file, ognuno termina con lod0, lod1, lod2, lod3, e voi dovete convertirli tutti;
4) Ora troverete nello sfondo l'immagine dell'unità che avete selezionato, premete ora "Proceed" e salvatelo dove volete;

Aprire il file con Milkshape

Procedura molto semplice, non dovete fare altro che andare su "apri" e aprire l'unità

Attaccare un oggetto ad una unità

1) Posizionate il pezzo (per esempio lo scudo) nella posizione predefinita
2) Ora premete su "comment" nel menù laterale "group"
Dovete ora scrivere sulla schermata che appare tre righe di testo, che permetteranno al gioco di capire con che tipologia di oggetto ha a che fare.

<tipo di oggetto>
<nome oggetto>
<0>

Ecco un esempio:

shield0
scudo_01
0

Altri tipi di oggetto: Helmet, (arma primaria) primaryactive0, (arma secondaria) secondaryactive0, Arms, Attachments0, Legs, equipment0, Hands, Body, Head, etc.
3) Andate ora su "joint" e selezionate tutti i vertici dello scudo
4) Troverete delle linee multicolore che vanno dal verde al rosso, spostate la barretta perchè appaia la scritta "100"
5) Dove c'è scritto "--- none ---" premete la freccia laterale e fate scorrere l'elenco fino a quando non trovate l'osso che vi interessa (nel nostro caso bone_weapon03_shield_shield01)
6) Premete ora Assign.
N.B. Dovete premere quello in basso a destra, non quello in alto a sinistra

Assegnare le texture

Ora andate (sempre con l'oggetto selezionato) su Materials e premete due volte il tipo di texture che vi interessa (su figure sono presenti le texture del corpo, mentre su attachments sono presenti le armi e gli scudi)

Applicare la skin al modello

1) Premere "Materials"
2) Dovreste notare ora le due scritte "Figure" e "Attachments"; la prima indica le skin del modello, la seconda delle armi e degli scudi.
3) Selezionate la scritta che vi interessa e premete sotto dove sta scritto "none" (il primo dell'alto).
4) Si apre un interfaccia dove selezioni la skin in DDS.
5) Aprila e si applicherà al modello.

Modificare la posizione della skin

1) Selezionate l'oggetto a cui vi interessa modificare la posizione della skin.
2) Premere Ctrl+T
3) Dovreste trovare una griglia che rappresenta la superficie 2d dell'oggeto, e ad ogni angolo sono presenti dei vertici.
4) Selezionate i vertici e spostateli sopra la skin precedentemente creata
5) Dovreste notare sul modello che è cambiato il posizionamento delle skin
Adesso salvate il tutto e riconvertite il Mesh, sovrascivendo il file precedente.

Adesso dovete rifare il procedimento sopra descitto per le altre versioni del file, o se avete un computer abbastanza potente duplicare tante volte il primo e rinominarlo al posto degli altri.

rhaymo
00domenica 17 febbraio 2008 20:55
1)Quando apro un modello ms3d con milkshape me lo ritrovo circondato da un serie di linee (o forme) di colore blu. come faccio a non visualizzarle??

2) dopo aver premuto ctrl+t, come faccio a visualizzare come sfondo la texture che ho assegnato all'oggetto??
Lucio Settimio Severo
00lunedì 18 febbraio 2008 14:41
Re:
rhaymo, 17/02/2008 20.55:

1)Quando apro un modello ms3d con milkshape me lo ritrovo circondato da un serie di linee (o forme) di colore blu. come faccio a non visualizzarle??

2) dopo aver premuto ctrl+t, come faccio a visualizzare come sfondo la texture che ho assegnato all'oggetto??



1) Vai su file ---- preferences
Ora sulla schermata apparsa premi misc e su joint size metti 0.010000

2) Intendi nel modello o nell'editor per applicare le texture?
rhaymo
00lunedì 18 febbraio 2008 14:45
Re: Re:
Lucio Settimio Severo, 18/02/2008 14.41:



1) Vai su file ---- preferences
Ora sulla schermata apparsa premi misc e su joint size metti 0.010000

2) Intendi nel modello o nell'editor per applicare le texture?



nell'editor che appare quando premo ctrl+t lo sfondo è grigio, quindi non so dove sto mappando i vertici dell'oggetto selezionato. io vorrei avere come sfondo la texture scelta per l'oggetto, come in 3ds max.

Lucio Settimio Severo
00lunedì 18 febbraio 2008 16:01
Re: Re: Re:
rhaymo, 18/02/2008 14.45:



nell'editor che appare quando premo ctrl+t lo sfondo è grigio, quindi non so dove sto mappando i vertici dell'oggetto selezionato. io vorrei avere come sfondo la texture scelta per l'oggetto, come in 3ds max.





Forse non è semplicemente inquadrata la texture, prova a ridurre la scala della visuale.
rhaymo
00lunedì 18 febbraio 2008 16:40
Re: Re: Re: Re:
Lucio Settimio Severo, 18/02/2008 16.01:




Forse non è semplicemente inquadrata la texture, prova a ridurre la scala della visuale.




risolto, non premevo il tasto assign nella scheda materiali
rhaymo
00lunedì 18 febbraio 2008 19:12
come si attaccano gli oggetti alle ossa con milkshape?? ho provato a seguire la tua procedure ma non succede nulla. quale joint devo premere?? quello a fianco a extrude, quello che esce con select slezionato o quello della scheda di fianco a materials???
Lucio Settimio Severo
00lunedì 18 febbraio 2008 19:34
Come fai ad essere sicuro che non si sia attaccato? Per vedere gli effetti dei premere il pulsante anim in basso a destra e allora muovere l'osso.

P.S. devi premere la scheda.
rhaymo
00lunedì 18 febbraio 2008 19:36
Re:
Lucio Settimio Severo, 18/02/2008 19.34:

Come fai ad essere sicuro che non si sia attaccato? Per vedere gli effetti dei premere il pulsante anim in basso a destra e allora muovere l'osso.




perchè non ho portato a termine la procedure in quanto c'erano 2 pulsanti joint e 1 "joints".
rhaymo
00lunedì 18 febbraio 2008 20:44
Re: Re:
assa fà a maronn... [SM=g7473]
sono riuscito a visualizzare correttamente un'unità con la procedura combinata 3ds max milkshape.
Cmq prima non riuscivo ad attaccare i vertici alle ossa perchè stavo usando milkshaoe 1.7.9..


Lucio Settimio Severo
00lunedì 18 febbraio 2008 20:53
Re: Re: Re:
rhaymo, 18/02/2008 20.44:

assa fà a maronn... [SM=g7473]
sono riuscito a visualizzare correttamente un'unità con la procedura combinata 3ds max milkshape.
Cmq prima non riuscivo ad attaccare i vertici alle ossa perchè stavo usando milkshaoe 1.7.9..






Ottimo lavoro [SM=g7348] , quando puoi mostraci uno screen nell'area privata.
rhaymo
00lunedì 18 febbraio 2008 21:05
Re: Re: Re: Re:
Lucio Settimio Severo, 18/02/2008 20.53:




Ottimo lavoro [SM=g7348] , quando puoi mostraci uno screen nell'area privata.




sei riuscito a capire la differenza fra le stringhe che si mettono in "comment" in milkshape per ogni oggetto?
Ad esempio io avevo fatto 3 elmetti e avevo messo la stringa Helmet ad ognuno i loro, credendo di avere soldati con 3 tipi di elmetti. invece oltre ai 3 tipi di elmetti mi ritrovo pure soldati senza elmo.

Inoltre qual è la differenza fra accessories e attachments??
Lucio Settimio Severo
00lunedì 18 febbraio 2008 21:22
Re: Re: Re: Re: Re:
rhaymo, 18/02/2008 21.05:




sei riuscito a capire la differenza fra le stringhe che si mettono in "comment" in milkshape per ogni oggetto?
Ad esempio io avevo fatto 3 elmetti e avevo messo la stringa Helmet ad ognuno i loro, credendo di avere soldati con 3 tipi di elmetti. invece oltre ai 3 tipi di elmetti mi ritrovo pure soldati senza elmo.

Inoltre qual è la differenza fra accessories e attachments??




1) Anche a me è capitato come a te ma non ne ho ancora capito la causa.

2) Credo non ci siano differenze, forse (non ho ancora provato) uno a volte sparisce e l'altro no, o forse è solo un modo per differenziare un po' i nomi.
rhaymo
00martedì 19 febbraio 2008 14:39
Re: Re: Re: Re: Re: Re:
Lucio Settimio Severo, 18/02/2008 21.22:




1) Anche a me è capitato come a te ma non ne ho ancora capito la causa.

2) Credo non ci siano differenze, forse (non ho ancora provato) uno a volte sparisce e l'altro no, o forse è solo un modo per differenziare un po' i nomi.




per il punto ho visto che gli arcieri hanno i quiver con la stringa
"equipment". ebbene i quiver li hanno tutti gli arcieri.
Cmq vedrò di fare qualche esperimento con questi nomi e vedere che succede.
rhaymo
00martedì 19 febbraio 2008 19:25
Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:
come faccio a zoomare su una regione nella finestra texture coordinate editor???


Lucio Settimio Severo
00martedì 19 febbraio 2008 19:31
Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:
rhaymo, 19/02/2008 19.25:

come faccio a zoomare su una regione nella finestra texture coordinate editor???






Nell'area a destra c'è uno spazio su cui scrivere con scritto "scale"; metti li un valore (è preimpostato 1, gia con 2 è il doppio).
rhaymo
00martedì 19 febbraio 2008 19:35
Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:
Lucio Settimio Severo, 19/02/2008 19.31:




Nell'area a destra c'è uno spazio su cui scrivere con scritto "scale"; metti li un valore (è preimpostato 1, gia con 2 è il doppio).




così zooma sempre sull'angolo in alto a sinistra...

A proposito, ti risulta sta cosa:
Advice from fellow members:
zxiang1983:
Don't forget one of the most important things. After you finish your model, open it in milkshape again. Uncheck the auto-smooth box and then refresh textures. Then save and exit. If you jump over this step, your model will be in low quality espeacially you can find a line in the middle of his face and will also make game more lag.
Lucio Settimio Severo
00martedì 19 febbraio 2008 20:08
Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:
rhaymo, 19/02/2008 19.35:




così zooma sempre sull'angolo in alto a sinistra...

A proposito, ti risulta sta cosa:
Advice from fellow members:
zxiang1983:
Don't forget one of the most important things. After you finish your model, open it in milkshape again. Uncheck the auto-smooth box and then refresh textures. Then save and exit. If you jump over this step, your model will be in low quality espeacially you can find a line in the middle of his face and will also make game more lag.




Tenendo premuto Ctrl puoi trasportare la visuale con il mouse.

Dove hai trovato quella scritta?
rhaymo
00martedì 19 febbraio 2008 20:18
Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re: Re:
Lucio Settimio Severo, 19/02/2008 20.08:




Tenendo premuto Ctrl puoi trasportare la visuale con il mouse.

Dove hai trovato quella scritta?




la scritta l'ho trovata su un tutorial
www.twcenter.net/forums/showthread.php?t=93806
Lucio Settimio Severo
00martedì 19 febbraio 2008 20:27
Non lo so, proverò quando mi torna il computer.
rhaymo
00martedì 19 febbraio 2008 21:14
come faccio a "srotolare" i vertici nella finestra texture coordinate editor? nel senso che ho un cilindro e voglio mapparlo su un piano. Solo che da qualunque posizione scelgo (front, left etc) i vertici opposti cadono nella stessa posizione.
Lucio Settimio Severo
00martedì 19 febbraio 2008 22:03
Non si può, puoi solo selezionare nel modello una parta del cilindro e mapparlo di volta in volta.
rhaymo
00martedì 19 febbraio 2008 23:01
Re:
Lucio Settimio Severo, 19/02/2008 22.03:

Non si può, puoi solo selezionare nel modello una parta del cilindro e mapparlo di volta in volta.




come si fa? non ci riesco a mappare gruppi di vertici.
Lucio Settimio Severo
00martedì 19 febbraio 2008 23:15
Li selezioni nelle 3 schermate e poi mappi quelli (oppure usi 3ds che fa fronte e retro dell'oggetto).
rhaymo
00mercoledì 20 febbraio 2008 10:59
Re: Re: Re: Re: Re: Re:
Lucio Settimio Severo, 18/02/2008 21.22:




1) Anche a me è capitato come a te ma non ne ho ancora capito la causa.

2) Credo non ci siano differenze, forse (non ho ancora provato) uno a volte sparisce e l'altro no, o forse è solo un modo per differenziare un po' i nomi.




per il punto 1 mi hanno spiegato la causa sul forum di mather.
allora la terza stringa dei "comment" di un pezzo è un numero. Quando è 0 il pezzo appare su ogni soldato, quando è 1 non appare su tutti i soldati dell'unità.
Matteucci_M
00mercoledì 20 febbraio 2008 19:36
Va bene questo procedimento? Praticamente io voglio aggiungere degli schinieri 3D a un soldato,li stacco dal generale (tramite cancellazione poligoni) e li aggiungo alle gambe,ora per legarli prendo i poligoni dello schiniere destro e li attacco all'osso Rlowerleg,quello sinistro,sempre selezionati i propri poligoni,all'osso Llowerleg,ma quando vado a vedere nel gioco mi da errore e comincia a sbizzarrirsi tutto partendo allo schermo dei fasci tutti verdi dalle unità,oppure gli schinieri non mi appaiono per niente,quando vado a riaprire il modello con 3D max è tutto ingarbugliato,una massa di poligoni irriconoscibile,dandomi una schermata di errore

ecco come lo lego:

rhaymo
00mercoledì 20 febbraio 2008 21:11
Re:
gli schinieri li mantieni come un pezzo separato oppure li attacchi alla mesh delle gambe?


Matteucci_M
00mercoledì 20 febbraio 2008 21:45
Come pezzo separato,li dovrei unire alle gambe?
Lucio Settimio Severo
00mercoledì 20 febbraio 2008 21:52
L'oggetto deve essere attaccato ad almeno due ossa contemporaneamente, assegnando ai vertici che non servono il valore 0.
rhaymo
00mercoledì 20 febbraio 2008 22:34
Re:
Matteucci_M, 20/02/2008 21.45:

Come pezzo separato,li dovrei unire alle gambe?




o li unisci alle gambe, oppure li fai rimanere come mesh separata, ma nelle user properties (o nei comment se usi milkshape) devi mettere

grouptype = Attachments
groupflag = 0

se groupflag è 0, l'oggetto apparirà su ogni soldato della texture, se è 1 apparirà random.

Quindi se vuoi che LA COPPIA DI schinieri sia sempre o no presente, questi devono far parte della stessa mesh, con le impostazioni di sopra.
Quindi ogni soldato o ha tutti e due gli schinieri sempre(groupflag=0) oppure (con groupflag=1) o non li ha entrambi oppure li ha entrambi.
Se vuoi che la coppia di schinieri abbia texture differenti fra soldati diversi, allora ogni coppia la mappi su una texture differente, e nelle proprietà di entrambe le coppie metti AttachmentsX dove X è un numero uguale per entrambe le coppie, numeri che partono da 0.
Con il sistema di questi numeri posso aggiungere vari pezzi al modello. Ad esempio se voglio che un soldato abbia schinieri e bracciali, ognuno di due tipi, dovrò avere due coppie (per esempio )di schinieri con Attachments0 e due coppie (per esempio) di bracciali con attachments1.

Se invece vuoi che lo schiniero destro sia indipendente da quello sinistro (cioè un soldato può averli entrambi, un altro può avere quello sinistro e no quello destro), allora a quello sinistro devi mettere Attachments1 e a quello destro Attachments2 (1 e 2 sono un esempio, l'importante è che siano numeri diversi). Regolando poi il valore di groupflag puoi far sì che il singolo schiniero sia sempre o no presente.
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