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Mod "De Bello Mundi" Forum

Guida: modificare le animazioni

  • Messaggi
  • Lucio Settimio Severo
    00 11/04/2008 19:19
    Ecco finalmente la tanta attesa guida in italiano su come modificare le animazioni di Medieval II!

    (N.B. Testato su Kingdoms)

    Programmi necessari:

    Milkshape 1.8.2 (anche se dovrebbe andare anche su versioni leggermente più vecchie);

    Animazioni di M2TW scaricabili da qui: www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1686 ;

    Animationutilities Versione 1.1 scaricabili da qui: www.twcenter.net/forums/downloads.php?do=file&id=1469 ;

    Passo 1

    Scaricare le animazioni di med2 e inserirle nella cartella del mod;


    Passo 2

    Scegliere l'animazione che volete modificare tra quelle che avete preso poco fa.
    Nel mio esempio modificherò le animzioni dei lancieri p per cambiare l'orientamento degli scudi da diagonale (adatto agli scudi attaccati sul braccio o rotondi) a verticale (per gli scudi di quelsiasi forma attaccati alla mano che su Rome per intenderci).
    Per orientarsi tra quella grande quantità di file serve un elenco; andate quindi su data\unit_models\battle_models.modelDB e scendete fino all'unità che vi interessa (nel mio caso i triari). Vi apparirà una schermata del genere:


    16 -0.090000004 0 0 -0.34999999 0.80000001 0.60000002
    7 theigns
    1 4
    50 unit_models/_units/Romani/Triarii/Triari_lod0.mesh 121
    50 unit_models/_units/Romani/Triarii/Triari_lod0.mesh 900
    50 unit_models/_units/Romani/Triarii/Triari_lod0.mesh 2500
    50 unit_models/_units/Romani/Triarii/Triari_lod0.mesh 6400
    2
    6 venice
    57 unit_models/_units/Romani/Triarii/textures/Triari.texture
    64 unit_models/_units/Romani/Triarii/textures/Triari_normal.texture
    52 unit_sprites/saxons_Dummy_EN_Spearmen_ug2_sprite.spr
    2
    6 venice
    61 unit_models/_units/attachmentsets/Oggetti_Triari_diff.texture
    61 unit_models/_units/attachmentsets/Oggetti_Triari_norm.texture 0
    1
    4 None
    10 MTW2_Spear 0
    2
    18 MTW2_Spear_primary
    14 fs_test_shield 0



    Quel "MTW2_Spear" indica lo skeleton a cui appartengono tutte le animazioni; aprite quindi il file descr_skeleton nella cartella data cercate questo gruppo.

    Al di sotto di esso trovate una sfilza di animazioni che indicano la corrispondenza tra ogni azione alla rispettiva animazione.

    Mettendo che io voglia cambiare l'animazione della corsa cercherò "run", per poi ritrovarmi questa riga:


    anim run data/animations/MTW2_Spear/MTW2_Spear_run.cas



    Ora che so a quale animazione corrisponde vado a prenderla e a copiarla in una nuova cartella del desktop che chiamerò (con molta fantasia) "Nuove animazioni".

    Passo 3

    Decomprimete Animationutilities nella cartella appena creata.
    Questo fantastico tools di KnightErrant permette di unire un'animazione con un'unità per poterla modificare.
    Ne serve quindi una che abbia la lancia nel nostro caso, quindi prendete, per esempio, i lancieri italiani e trasformateli da mesh a ms3d con l'apposito tools; copiate anche questi nella cartella che avete creato.

    Passo 4

    Aprite il tools utilizzanto "animationutilities"; nella schermata che si apre premete "Anim Merge": Nella prima finestra che si apre selezionate la vostra unità e nella seconda l'animazione; a questo punto si aprirà un piccolo pannello nel quale dovrete dare una "velocità" all'animazione (mettete un numero che va da 2 a 5 compresi).
    Una vota che lo script ha finito troverete un nuovo file ms3d chiamato con il nome dell'unità e dell'animazione divise dalla scritta "_animby_".
    Esempio: dismounted_byzantine_lancers_lod2_animby_MTW2_Spear_run

    Passo 5

    Dopo aver il file che contiene l'animazione, trovere alla sua apertura l'unità messa a T. Premete il pulsante "Anim" in basso a destra per vedere l'animazione.
    I tasti < e > vi permettono di fare scorrere l'animazione così come la timeline.

    Passo 6

    Per modificare l'animazione dovete selezionare un osso e ruotarlo fino a fargli ottenere la posizione desiderata, per poi premete Ctrl + K per salvare la posizione.
    N.B. Questo processo va fatto per ogni singolo fotogramma.

    Passo 7

    Dopo aver salvato la nuova animazione riandate su "animationutilities" premendo questa volta su "Anim Extract"; come è facile intuire adesso dovrete estrarre l'animazione, che verrà richiamata aggiungendo "_modified" al nome originale dell'animazione.

    Passo 8

    Date un nuovo nome all'animazione (nel mio caso "Lancieri_di_corsa_DBM") e salvateli in una nuova cartella dentro "animations" (per esempio lancieri);

    Passo 9

    Ritornate nel file descr_skeleton e mettete la nuova destinazione del file (esempio anim run data/animations/Lancieri/Lancieri_di_corsa_DBM.cas)

    Passo 10

    Cancellare i file compressi all'interno della cartella animations (pack.dat, pack.idx, skeletons.dat, skeletons.idx)

    Passo 11

    Andare su medieval2.preference e incollare al suo interno:



    [util]
    no_animdb = true


    Per evitare il rigenerarsi dei file appena cancellati.

    Buon divertimento!
  • siculo-calabrese
    00 11/04/2008 23:00
    io metto il file ms3d nella cartella ma non me lo apre!

    ho sia pyton che milkshape!
    [Modificato da siculo-calabrese 11/04/2008 23:05]
  • Lucio Settimio Severo
    00 12/04/2008 00:01
    Devi inserire il file nella cartella dove c'è il tools, poi devi avviarlo premendo "animationutilities" e unirlo alla tua unità che hai preso (prima selezioni l'unità (formato ms3d) poi l'animazione (formato cas). Esce un formato ms3d.
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    00 12/04/2008 11:41
    wow
    le animazioni sono l'ultima frontiera del modding!
    Bravissimo Lucio!
  • Lucio Settimio Severo
    00 12/04/2008 12:06
    Grazie, è per questo motivo che ho fatto il tutorial, per rendere cioè la loro modifica disponibile a tutti e non solo a pochi "eletti" come è avvenuto per rome.
  • siculo-calabrese
    00 12/04/2008 16:01
    Re:
    Lucio Settimio Severo, 12/04/2008 0.01:

    Devi inserire il file nella cartella dove c'è il tools, poi devi avviarlo premendo "animationutilities" e unirlo alla tua unità che hai preso (prima selezioni l'unità (formato ms3d) poi l'animazione (formato cas). Esce un formato ms3d.




    lo fatto solo che quando clicco su animationutilites avvia un file batch (come nei mod) e si richiude subito!
  • Lucio Settimio Severo
    00 12/04/2008 16:43
    Teoricamente è giusto che si apra, ma non che si richiuda. Dovrebbe apparire una schermata del genere:

  • siculo-calabrese
    00 13/04/2008 14:01
    ecco la mia cartella
    ho pyton 2.4 e milkshape (non registrato però)

    cosa potrà essere?
  • Lucio Settimio Severo
    00 13/04/2008 14:34
    Prova a scaricare python 2.5, mi sembra sia necessaria questa versione (io la uso e non mi ha mai dato problemi).
    [Modificato da Lucio Settimio Severo 13/04/2008 14:34]
  • siculo-calabrese
    00 13/04/2008 15:07
    grande luicio ora fa! grazie!
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    00 13/04/2008 18:01
    Io avevo provato tempo fa a piazzare degli arcieri (o dei balestrieri) sugli elefanti, anzichè gli archibugieri o addirittura i bucanieri col cannone! :-D

    Però proprio a causa delle animazioni ottenevo effetti a dir poco bizzarri! Se usavo le animazioni preesistenti, i balestrieri sparavano frecce come se avessero l'archibugio! Oppure, se mettevo le animazioni dei balestrieri, ottenevo disposizioni errate dei personaggi (l'uomo che stava sul collo dell'elefante, anzichè cavalcarlo, se ne stava sulla testa in piedi in equilibrio!!

    Ora invece potremo creare nuove animazioni, e ricostruire elefanti con arcieri su di essi.
  • Lucio Settimio Severo
    00 13/04/2008 18:47
    Teoricamente adesso possiamo fare di tutto, ora devo capire come è possibile creare un nuovo skeleton e come inserire la falange e la testuggine.
    Ho inoltre riscontrato un problema quando modifico le animazioni dei cavalieri. In pratica non riesco ad estrarre l'animazione dal modello, sia che l'abbia modificata sia che sia quella di medieval vanilla; ne deduco quindi che sia un errore del tools.