GUIDA: ATTACCARE UN NUOVO OGGETTO AD UNA UNITA' CON 3DS MAX

Versione Completa   Stampa   Cerca   Utenti   Iscriviti     Condividi : FacebookTwitter
Pagine: 1, [2], 3
Lucio Settimio Severo
00sabato 12 gennaio 2008 19:55
Ho creato dei pezzi e li ho aggiunti al modello dei contadini.
rhaymo
00sabato 19 gennaio 2008 20:00
Re:
non funziona niente.
il converter mesh -> ms3d quando clicco su proceed da errore (Memory access violation) e crea cmq il file. quando lo apro con lo script fatto per 3ds mi becco l'errore.. [SM=g7364]

il modello del contadino europeo che avete uploadato, invece, viene aperto.


Matteucci_M
00domenica 20 gennaio 2008 11:46
Lucio ma per la texture delle triari hai creato delle UV coordinate nuove o hai adattato quelle di med2???????
Lucio Settimio Severo
00domenica 20 gennaio 2008 11:46
Re: Re:
rhaymo, 19/01/2008 20.00:

non funziona niente.
il converter mesh -> ms3d quando clicco su proceed da errore (Memory access violation) e crea cmq il file. quando lo apro con lo script fatto per 3ds mi becco l'errore.. [SM=g7364]

il modello del contadino europeo che avete uploadato, invece, viene aperto.






Forse è il programma danneggiato, prova a scaricare la versione 0.8 del converter.
Marcus Furius Camillus
00domenica 20 gennaio 2008 12:01
qualcuno deve fare una guida per le UV map , perchè non ci ho capito una mazza... :(
Lucio Settimio Severo
00domenica 20 gennaio 2008 12:13
Semplice:

Applichi le texture;
Selezioni l'oggetto a cui vuoi modificare la posizione;
Premi Ctrl+T;
Sposti, ruoti e modifichi le dimensioni della sagoma dell'oggetto.
ZimozZz
00domenica 20 gennaio 2008 19:45
ciao qualcuno mi può aiutare?
nn riesco a far ritornare normale il simbolo evideziato?
rhaymo
00domenica 20 gennaio 2008 20:33
Re:
in 3ds max qual è la differenza fra Editable Poly e Editable Mesh??


Lucio Settimio Severo
00domenica 20 gennaio 2008 21:15
Normale in che senso?

@rhyamo: si cambia perchè in editable poly l'oggetto è piu facile da modellare (hai più comandi) ma devi salvarlo in editable mesh perchè possa funzionare per med2.
ZimozZz
00domenica 20 gennaio 2008 21:33
all'inizio era così
Lucio Settimio Severo
00lunedì 21 gennaio 2008 14:05
Devi selezionare almeno due vertici per utilizzare il comando scala.
rhaymo
00lunedì 21 gennaio 2008 15:32
Re:
Lucio Settimio Severo, 21/01/2008 14.05:

Devi selezionare almeno due vertici per utilizzare il comando scala.




provando a seguire questo tutorial non ci ho capito una mazza. prima hai fatto uno scudo con il "torus" (e mettendo i tuoi valori a me viene fuori una bella "C"). poi dopo hai attaccato un elmo a un modello che aveva già l'elmo attaccato (non alle ossa, ma alle mesh)?!?!?

Non potresti provare a fare il tutorial attaccando quello scudo prima a livello di mesh, e poi a livello di ossa???
rhaymo
00lunedì 21 gennaio 2008 15:35
Re:
Marcus Furius Camillus, 08/01/2008 17.29:

grazie, quando hai tempo puoi fare l'upload del modello del contadino europeo o del sudanese su megaupload ? perche non ho med unpackato ora
[SM=g7348]




serve anche un modello di un uomo con il pisellino di fuori, alcune unità erano nude [SM=g7355]
Lucio Settimio Severo
00lunedì 21 gennaio 2008 15:44
Re: Re:
rhaymo, 21/01/2008 15.32:




provando a seguire questo tutorial non ci ho capito una mazza. prima hai fatto uno scudo con il "torus" (e mettendo i tuoi valori a me viene fuori una bella "C"). poi dopo hai attaccato un elmo a un modello che aveva già l'elmo attaccato (non alle ossa, ma alle mesh)?!?!?

Non potresti provare a fare il tutorial attaccando quello scudo prima a livello di mesh, e poi a livello di ossa???




Devi attaccare l'oggetto solo alle ossa, non al modello.
rhaymo
00lunedì 21 gennaio 2008 15:48
Re: Re: Re:
Lucio Settimio Severo, 21/01/2008 15.44:




Devi attaccare l'oggetto solo alle ossa, non al modello.



il modificatore skin a che serve??


Lucio Settimio Severo
00lunedì 21 gennaio 2008 15:52
Intendi quello per mettere le texture?
rhaymo
00lunedì 21 gennaio 2008 15:53
Re:
Lucio Settimio Severo, 21/01/2008 15.52:

Intendi quello per mettere le texture?




no quello che hai usato tu per attaccare il modello alle ossa.
Lucio Settimio Severo
00lunedì 21 gennaio 2008 15:59
Serve ad attaccare l'oggetto alle ossa.
rhaymo
00sabato 26 gennaio 2008 23:11
Re:
perchè il modello del contadino che avete allegato ad uno di questi messaggi ha 4 volte il modelle braccia, 6 volte quello della testa, 3 volte quello del corpo etc????


Lucio Settimio Severo
00domenica 27 gennaio 2008 01:06
E' grazie a questo che i modelli cambiano, infatti per ogni unità medieval sceglie a caso(?) uno dei pezzi del modello e lo usa, idea a mio parere semplice ma geniale che rende le unità molto differenti (soprattutto se formata da molti pezzi).
rhaymo
00domenica 27 gennaio 2008 11:18
Re:
Lucio Settimio Severo, 27/01/2008 1.06:

E' grazie a questo che i modelli cambiano, infatti per ogni unità medieval sceglie a caso(?) uno dei pezzi del modello e lo usa, idea a mio parere semplice ma geniale che rende le unità molto differenti (soprattutto se formata da molti pezzi).




ma questo non era quello che succedeva per le texture????

cmq, posso eliminare tutti i pezzi fotocopia???
Lucio Settimio Severo
00domenica 27 gennaio 2008 19:02
Si, solo che allora non si differenzia più (a patto che non ne crei di nuovi dopo).

Comunque è grazie ai modelli che varia l'unità, non le texture.
rhaymo
00domenica 3 febbraio 2008 14:49
Re:
per fare un cavaliere devo prendere un modello base di un cavaliere o va bene quello di un fante normale???

Lucio Settimio Severo
00domenica 3 febbraio 2008 15:24
Va benissimo il fante normale (vale anche l'opposto).
rhaymo
00lunedì 4 febbraio 2008 21:35
Re:
non ho capito una mazza dell'uv mapping.
allora ho il modello. adesso come faccio a mappare tutti i pezzi del modello su varie zone di uno stessa immagine????

Lucio Settimio Severo
00lunedì 4 febbraio 2008 21:49
Allora, vai (con il pezzo che ti interessa) su Modifiers -- UV coordinates -- Unwrap UVW, quindi a destra premi edit.
Qui trovi come sono disposti i pezzi sul file delle texture, per cambiare la posizione della skin che trovi sul modello devi spostare i vertici fino a farli andare sopra l'area che ti interessa.
rhaymo
00lunedì 4 febbraio 2008 23:25
Re:
in 3ds max sto visualizzando la texture sulla geometria. solo che dove dovrebbe essere bianco ci sono delle ombre, che naturalmente non compaiono nella texture. come faccio a disattivare in 3ds max qualsiasi tipo di illuminazione, ombreggiatura e smoothing???


Lucio Settimio Severo
00martedì 5 febbraio 2008 00:10
Vai su Customize ----- viewport configuration e spunta l'opzione facets.
rhaymo
00martedì 5 febbraio 2008 09:58
Re:
Lucio Settimio Severo, 05/02/2008 0.10:

Vai su Customize ----- viewport configuration e spunta l'opzione facets.




con facets è orrendo, si vedono tutti i bordi. ho provato con Flat e non vengono ne bordi ne illuminazione.
rhaymo
00martedì 5 febbraio 2008 15:03
Re: Re:
segnalo questa cosa per 3ds max.
quando importate un modello con il plugin ms3detc..., per editarlo potete cliccare col destro sul pezzo e scegliere "Convert to Editable Poly". in tal caso, però, perderete tutte le informazioni che legano ogni vertice a un osso (in gergo lo skin weight). quindi se per spostare un vertice del "Body" di un modello usate questa soluzione, dopo dovrete riattaccare i vertici del "body" al bone_torso, al bone_pelvis, al bone_abs, al bone_RThigh, al bone_LThigh, per non parlare dei vertici che sono attaccatti a più ossa.

Una soluzione migliore consiste invece nel selezionare il pezzo da modificare, andare sul pannello "Modify" a destra e selezionare il modifier "Edit Poly" (ci potete arrivare anche dal menu "Modifiers"). in questo caso non perderete nessuna informazione riguardo lo skin weight, con gran risparmio di tempo (se l'avessi saputo prima [SM=g7364] ).


Altra da cosa da segnalare riguarda sempre lo skin weight. per attaccarre un INTERO pezzo ad un osso, è possibile cliccare col destro sul nome di una vista e scegliere "schematic new".
si apre una finestra dove ogni osso o pezzo è rappresentato da un rettangolo con relativo nome. le ossa sono collegate secono la tradizionale gerarchia (left_hand-Left_elbow-Left_UpperArm etc).
Selezionare il pezzo, cliccare su "Connect" (è presente come bottone nella barra di questa finestra sotto i menu della finestra ) e tracciare una linea dal pezzo all'osso. se l'operazione riesce, una linea collegherà il pezzo all'osso.
Questo è utile SOLO per i pezzi da collegare INTERAMENTE ad un osso, come le armi o gli scudi.
Non è molto utile per i pezzi come "Body" i cui vertici si collegano a varie ossa..


Questa è la versione 'lo-fi' del Forum Per visualizzare la versione completa clicca qui
Tutti gli orari sono GMT+01:00. Adesso sono le 08:32.
Copyright © 2000-2024 FFZ srl - www.freeforumzone.com